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Quels types de scénarii faut-il envisager d'introduire en classe ?


Est-il intéressant de proposer une utilisation individuelle, collaborative ou coopérative (répartition de la tâche) ?
Comme le signalent Denis Legros et Jacques Crinon (1), les machines peuvent être des assistants utiles à l'enseignant dans sa tâche, mais pour quels usages, dans quels contextes et dans quelles limites ? Et surtout pour quel apport ?

L'ignorance est, avec l'illusion technologiste, un des obstacles essentiels au développpement des TIC en milieu scolaire. Il existe différentes classifications:

  • l'ordinateur enseignant : les logiciels d'EAO proposent des entraînements modulaires et progressifs, l'acquisition d'habiletés ponctuelles. Répétiteur inlassable, l'ordinateur permet à l'élève de s'exercer. Les logiciels les plus répandus sont les logiciels d'accompagement scolaire, centrés sur les programmes officiels que le didacticiel permet de réviser.

  • l'ordinateur enseigné : (PAPERT).Le système est sous contrôle de l'usager. Ce n'est plus le programme informatique qui gère la progression, mais l'élève lui-même qui programme la machine... L'apprenant est plongé dans un "micromonde"(exemple connu: la "tortue Logo".C'est en observant les effets des instructions qu'il donne à la machine, que l'enfant construit au fur et à mesure de son exploration , des connaissances sur ce micromonde. Les logiciels de simulation s'inscrivent dans la même logique. Cabri-géomètre, pour l'apprentissage de la géométrie. La construction des connaissances est liée à la manipulation des objets d'un environnement, à l'observation des effets en retour et à la formalisation réflexive des observations opérées.

  • l'ordinateur outil, au contraire n'est pas porteur en lui-même d'une démarche pédagogique. C'est l'enseignant qui détermine les tâches, les consignes, l'organisation de la classe et la planification de l'utilisation des outils (ressources textuelles ou encyclopédiques sur sites ou cédéroms , correspondance électronique, navigateurs internet, créations de diaporama, environnement d'écriture présentant des aides,...) Il crée ce qu'on appelle un scénario pédagogique où il s'agit surtout de favoriser la construction tâtonnante de concepts et plus généralement de connaissances à travers des échanges, à restructurer progressivement le savoir antérieur, d'expliquer "à sa manière" pour que l'élève approche peu à peu les savoirs sociaux admis, en s'enrichissant des formulations et des représentations que les autres o­nt des notions (dimension métacognitive de la collaboration).

(1) Psychologie des apprentissages et multimédia, Denis Legros et Jacques Crinon, Editions Armand Collin, 2002





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